Generative Game

ゲームのコントローラーから青とオレンジの光の帯が立ちのぼり、まわりに星と水しぶきが散っている水彩のイラスト

脳波×AIで面白いを科学し、究極のゲーム体験をつくる

「面白そう」と「面白かった」は違う

ゲームに対する評価には、大きく二つの段階があります。

面白そう
遊ぶ前や、これから起こる体験への期待。
面白かった
実際に遊んだ後、その体験が自分にとって良かったと感じること。

面白そうに見えても、実際に遊ぶと満足できないゲームがあります。反対に、最初は地味に見えても、遊ぶことで強く面白さを感じるゲームもあります。

小さな携帯ゲーム機から、頂点で折れて落ちるオレンジの帯と、右上へ伸び続ける青の帯が立ちのぼっているイラスト

つまり、プレイヤーを惹きつけることと、本当に良いゲーム体験をつくることは同じではありません。

面白いゲームを設計することは難しい

線が途中で途切れた方眼紙の上を、行き止まりの矢印や同じところを回る線が走り、脇に試作の箱が積まれているイラスト

ゲームが商業的に成功するには、まず興味を持ってもらい、遊び始めてもらう必要があります。そのため、ゲーム開発では分かりやすい新規性や、続きへの期待を生み出すことが重視されます。

一方で、実際に面白いゲーム体験を設計する方法は、十分に体系化されていません。既存のゲームデザイン理論には多くの知見がありますが、その多くは定性的であり、具体的な設計にそのまま落とし込むことは困難です。そのため実際の制作では、既存作品を参考にしながら、プレイテストと修正を繰り返す方法が中心になっています。

しかし、この方法だけでは、ゲームを構成するどの要素が、どのように面白さへ寄与したのかを体系的に理解することは難しいという課題があります。

面白さを脳活動と対応づけて理解する

私たちは、ゲームの面白さを、プレイヤーの脳の働きと対応づけて理解することを目指しています。

面白さの感じ方は、ゲームの内容だけで決まるものではありません。同じゲームでも人によって評価が異なり、同じ人でも状況や経験によって感じ方が変化します。そこで、次の情報を組み合わせて分析します。

脳のかたちのまわりを、吹き出し・矢印・星・波形が軌道を描いて巡っているイラスト
  • ゲーム中に起きた出来事何が起き、どんな状況になったか。
  • プレイヤーの選択や行動その状況で何を選び、どう動いたか。
  • プレイ後の主観評価本人がその体験をどう感じたか。
  • ゲーム中の脳活動感じている最中に、脳で何が起きていたか。

脳活動だけから面白さを判定するのではなく、ゲームログ、行動、アンケートと組み合わせることで、面白さが生まれる過程を捉えます。