Roblox ブランドワールド制作
ブランドの世界を、遊びに行ける場所にします。
Roblox上に、企業のブランド体験をつくります。企画から、公開したあとの運用まで担当します。

Robloxは、ひとつのゲームではありません。
Robloxは一つのゲームタイトルではなく、ユーザーが体験をつくり、ほかのユーザーがそれを遊ぶプラットフォームです。「メタバース」という言葉でまとめて語られることが多いのですが、Robloxにはすでに利用者がいます。
そして、いま伸びているのは日本です。同じ四半期に、米国・カナダの利用者は前年比6%増、プレイ時間は1%増でした。
- 1億2,300万人Robloxを1日に使う人の数。前年比10%増。
- +67%日本の利用者の伸び(前年同期比)。
- +61%日本でのプレイ時間の伸び(前年同期比)。
いずれも2026年4〜6月期。出典: Roblox Q2 2026 Earnings Shareholder Letter
一度見て終わる広告と違い、ワールドには何度でも来てもらえます。
広告は見られて終わりますが、ワールドには滞在できます。もう一度訪れることもできます。公開したワールドは施策ごとにつくり直さず、更新しながら使えます。ユーザーがワールドの中で遊び、その様子を配信することで、こちらが出稿しなくても広がっていきます。
Roblox自身も、ブランド体験を一度きりの広告ではなく、交流と自己表現があり、更新され続ける「行き先」として説明しています。
「子ども向けでは」と思われるかもしれません。
年齢確認を済ませた利用者のうち、27%が18歳以上です。米国では約3分の1にあたり、18〜34歳の利用者は前年比42%増で増えています(2026年4〜6月期)。
いま始める理由もあります。
上位10タイトルがプレイ時間に占める割合は、約20%まで下がりました。3年前は30%です。その外側のプレイ時間が前年比25%増で伸びていて、新しいワールドが見つけてもらえる余地は3年前より広がっています(2026年4〜6月期)。
公開しただけでは、遊ばれ続けるワールドにはなりません。
公開しても、人は自然には集まりません。来てもすぐ帰ってしまい、二度目がない、ということが起きます。
ゲームデザインの理論はありますが、その多くは言葉での説明にとどまり、そのまま設計に落とすことはできません。だから多くの制作は、似た作品を参考にしながら、つくっては試すことの繰り返しになります。
面白さがどう生まれるかを、研究しています。
「面白そう」という遊ぶ前の期待と、「面白かった」という遊んだあとの納得は、別のものです。私たちは、ゲーム中に起きた出来事、プレイヤーの行動、遊んだあとの評価、そして脳活動を組み合わせて、面白さが生まれる過程を研究しています。
ブランドワールドでいちばん難しいのは、もう一度来たいと思ってもらうことです。それは、この研究が扱っている問題そのものです。
決める前に、動くワールドを見てもらえます。
Mugenが自社で制作したデモワールド「ARCOLOGY」があります。商談の場でそのまま動かせる状態で、90秒で見られる版と、3分で見られる版を用意しています。資料の中の完成予想図ではなく、動いているものを見てから、進めるかどうかを決められます。
ARCOLOGYは、Mugenが自社で制作したデモです。受注してつくったものではありません。
企画から、公開したあとの運用まで。
- 01企画ブランドの何を体験に変えるかを決めます。
- 02プロトタイプ遊びの中心になる部分を先に動かして確かめます。
- 03制作ワールドと遊びをつくり込みます。
- 04公開Roblox上に公開し、遊べる状態にします。
- 05運用遊ばれ方を見ながら、更新を重ねていきます。
よくあるご質問
- 制作にはどれくらいかかりますか。
- ワールドの規模と遊びの数で変わります。つくりたいものを伺ったうえで、期間をお出しします。
- 費用の目安を教えてください。
- 規模と、公開したあとの運用をどこまで含めるかで変わります。お問い合わせください。
- 公開したあとの運用もお願いできますか。
- はい。Robloxは公開して終わりではなく、更新を前提にしたプラットフォームです。運用まで含めてご相談ください。
- 制作したワールドの権利はどうなりますか。
- ご契約のときに取り決めます。ご要望を伺ったうえで決めます。
- 遊んでいるのは子どもだけではないのですか。
- 年齢確認を済ませた利用者のうち、27%が18歳以上です。米国では約3分の1で、18〜34歳は前年比42%増で増えています(2026年4〜6月期)。